トゲトゲ団

技術系サークル「トゲトゲ団」ですよ

技術書典9の新刊「UnrealEngine4 Introduction to RHI」

技術書典 9にて、新刊「UnrealEngine4 Introduction to RHI」を頒布します。

UnrealEngine4にてC++でグラフィックスを扱う場合に必ず登場するRHI(Render Hardware Interface)の初歩を解説した本です。

RHIはグラフィックス関連を調べる登場するキーワードですが、その資料はほぼ皆無です。ググってもあまり引っかからない、UE4のソースコードを読んでもよく分からない。そんな経験をした人は多いのではないでしょうか。私もそうでした。

そして、とあるプラグインを開発を境にいろいろ分かり、自分なりに知見が溜まってきました。その知見を書籍としてまとめたのが本書となります。RHIって何やねん、という話から、RHIを使って何かを描画するために必要な情報が記載されてます。RHIについてどこから手を出したらわからない人は、ぜひ。

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技術書典7の新刊「Unreal Engine 4 Internals」

本書は、UnrealEngine4(以降、UE4と表記)にある、さまざまな機能の内部挙動(動作)をソースコードから読み解き、解説している本です。

ソースコードの解説を行っていますが、その前段階として、最初にソースコードの取得、ビルド方法、ブランチの扱いから解説していますので、これからUE4のソースコードを読んでみようと考えている人であっても取り組めるようになっています。

本書で紹介している内部挙動ですが、今回はBlueprintとRenderThreadの2つを取り上げています。

BlueprintはUE4で開発した事がある方であれば1度は使った機能でしょう。Blueprintでは実行前はコンパイルするのが当然のように行われています。ではコンパイルすると、どのようなコードに変換されるのでしょうか?また、どのように動作しているのでしょうか? このあたり、疑問に思ったことは1度ぐらいはあるかと思います。その疑問を解消すべく、本書では、ブループリントのコンパイル後のコード、それらの動作の仕組みについてソースコードを元に解説しています。

もう一つのRenderThreadですが、こちらはゲーム画面の描画全般を司るスレッドであり、本書でも内部の動作について解説しています。UE4は、マルチプラットフォームに対応したゲームが開発できる環境です。WindowsなどのPCからiOSなどのモバイルまで、様々なOSに対応したアプリケーションが作成できます。

UE4で開発すると、これらのプラットフォームの違いをゲーム開発者が意識しなくても、PC向け、モバイル向けのどちらの実行ファイルも作成できます。 しかしよく考えてみてください。PCであればDirect3Dですし、AndroidではOpenGL|ESという異なるグラフィックライブラリで表示しています。しかし、UE4ではそれらグラフィックライブラリの違いを吸収して対応しています。これはUE4の内部ではどのような仕組みで対応しているのか。そのあたりについても、ソースコードを元にして色々と解説しています。

このように他にはあまり類をみない本となっていますので、よろしければぜひ。

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技術書典5の新刊「行くぜっ!僕らのLive2D Cubism SDK」

技術書典5 か-46「トゲトゲ団」にて、新刊「行くぜっ!僕らのLive2D Cubism SDK」を頒布します。

Live2D Cubism(記事などでLive2Dと呼ばれるモノは、たいていLive2D Cubismを指します)のSDKの薄い本を頒布します。このSDKを使う事で、WindowsアプリやiOS、AndroidのアプリでLive2D Cubismで作成したデータをうねうねと動かす事ができるようになります。頒布価格は1000円。気になる方は、ブースまでお願いします。

電子書籍版は、booth.pmにて頒布中です。

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技術書典4での新刊「Nekoniumで遊ぼっ」

技術書典4では、新刊は暗号通貨の1つであるNekoniumを取り上げた本となります。

Nekoniumで遊ぼっ、とは

Nekoniumとは、暗号通貨の1つであるイーサリアムのクローンです。主に研究目的の暗号通貨となっています。そのNekoniumでマイニングしたり、ブロックチェーンアプリケーションを作ってみたりなどを書いてある本です。

BOOTHでも扱っています。
Nekoniumで遊ぼっ - トゲトゲ団 - BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)

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C93の新刊「little talks」

UE4についてのあれこれを書いた薄い本、「little」です。

little talksについて

この本では、UE4についてのネタをあれこれ集めた、過去記事の改訂+小ネタ集となっています。 BOOTHにて頒布中です(500円)   little talks - トゲトゲ団 - BOOTH(同人誌通販・ダウンロード)

表紙

80年代風な表紙となっています。

little talks

目次

はじめに
    問い合わせ
第1章 UE4 をビルドしてみよう
    1.1 ソースコードを取得する意味
    1.2 開発環境を用意しよう
    1.3 下準備
    1.4 プライベートリポジトリへのアクセス
    1.5 ソースコードをダウンロードするまでの手順
    1.6 ビルドする
第2章 最新版を追いかけろ
    2.1 ソースコードの管理
    2.2 ブランチ
    2.3 指定したブランチのソースコードを取得する
    2.4 最新版の追い方
    2.5 謎のブランチを追いかける
第3章 Mesh Editor
    3.1 MeshEditorについてもう少し詳しく
    3.2 MeshEditorが使えるようにする
    3.3 MeshEditorを使ってみる
第4章 UE4 で MIDI コントローラを使う
    4.1 (物理的な)入力デバイスを増やす
    4.2 MIDIプラグイン
    4.3 プロジェクトから呼び出す
    4.4 接続されているMIDI機器一覧を取得してみる
あとがき
    表紙について