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トゲトゲ団

技術系サークル「トゲトゲ団」ですよ

C88の新刊「Dive to Unreal Engine 4」

C88の新刊は「Dive to Unreal Engine 4」です。前回に続いてのUnreal Engine 4本となります。

「Dive to Unreal Engine 4」について

今回は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」という趣旨で書かれています。ソースコードの取得・ビルドから、ソースコードから分かったUndocumentedな話まで取り上げています。

ブース名:トゲトゲ団(日曜日 東P07b)
ページ:56ページ
頒布価格:800円
著者:トゲトゲ
イラスト・表紙デザイン:神吉李花  

入手先

C88終了後、紙版、電子書籍版は以下のサイトで扱っています。

表紙

表紙のコは「Grayちゃん」。名前からも分かる通り、UE4.8から登場したGrayMan先生をモチーフにデザイン(美少女化?)されました。ポイントはジト目です。

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もくじ

はじめに
    謝辞 
    問い合わせ
第 1 章 UE4 をビルドしてみよう
    1.1 ソースコードからビルドする意味 
    1.2 開発環境を用意しよう 
    1.3 下準備 
    1.4 プライベートリポジトリへのアクセス
        1.4.1 流れ 
        1.4.2 SSH キーを作成する
        1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する
        1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する 
    1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する
    1.6 ソースコードを取得する 
        1.6.1 クローンに失敗するときは?
    1.7 ビルドする
    1.8 Linux 向けにビルドしてみよう
第 2 章 最新版を追いかけろ 
    2.1 ソースコードの管理方法
    2.2 ブランチの扱い
        2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得
    2.3 タグの扱い
    2.4 最新版を追いかけろ
        2.4.1 心構え
        2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう
        2.4.3 データの互換性は?
第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩 
    3.1 ソースコードの構成
    3.2 コーディング規約
        3.2.1 クラスの命名規則 
        3.2.2 C++11 で記述する際の注意点
    3.3 コードを読む 
        3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ
        3.3.2 ファイル構成
        3.3.3 プラグイン特有の定義
        3.3.4 クラス定義
        3.3.5 プロパティ定義
        3.3.6 .cpp ファイル
        3.3.7 ビルド
    3.4 UnrealHeaderTool
        3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは
        3.4.2 生成された.generated.h ファイル
        3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル
第 4 章 Blueprint 
    4.1 ビルド~実行の流れ
    4.2 Kismet 
    4.3 UnrealScript VM 
        4.3.1 バイトコードの定義 
        4.3.2 バイトコードの実行 
    4.4 Blueprint の将来 
        4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション
        4.4.2 C++ へ変換する
        4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる
        4.4.4 この先どうなるの?
第 5 章 シェーダ 
    5.1 シェーディングの定義
        5.1.1 はじめてのシェーダファイル
    5.2 GLSL に変換する
    5.3 シェーダの内容変更を反映する
    5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し
あとがき 

紹介媒体

Epic Games Launcher(UE4起動時のランチャー)で取り上げていただきました!

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