トゲトゲ団

技術系サークル「トゲトゲ団」ですよ

C92の新刊「かげめも」などなど

C91の新刊は「かげめも」です。今回は、UnrealEngine4のシェーダーやマテリアルに焦点を当てた本となっています。

「かげめも」について

シェーダーやグラフィックスパイプラインの基礎的な話から始まり、カスタムノードの使い方、ソースコード改造による自前のマテリアルエディタのノードの追加方法について書かれています。

ブース名:トゲトゲ団(金曜日 東た02a)
ページ:42ページ
頒布価格(予定):500円
著者:トゲトゲ
イラスト・表紙デザイン:神吉李花  

表紙

Grayちゃんと、Grayちゃん家のペットの猫です。名前は「からあげ」です。からあげのヒミツのアレコレは本の最後に書かれています。

kagememo

目次

はじめに
   謝辞
   問い合わせ 
   利用バージョン
第 1 章 シェーダー 
   1.1 シェーダーとは
   1.2 シェーダーを扱うメリット
  1.3 GPU へのプログラミングとは
    GPU の歴史的進化 
  1.4 最後に 
第 2 章 グラフィックスパイプライン 
  2.1 グラフィックスパイプラインとは
    頂点の処理
    テッセレーション 
    プリミティブの構成
    ラスタライゼーション 
    ピクセル単位の処理 
  2.2 シェーダーとして実装する処理 
    頂点シェーダー 
    ピクセルシェーダー
    テッセレーションシェーダー 
  2.3 HLSL 
    影を扱わないのになぜシェーダーを呼ぶの? 
第 3 章 カスタムノード 
  3.1 自前シェーダーを実装する2つの方法 
  3.2 カスタムノードを利用する 
    使い方 
  3.3 サンプル 
  3.4 設定項目 
    Code 
    Output Type
    Description
    Inputs 
  3.5 注意点
  3.6 カスタムノードの深層を覗く
    MaterialTemplate.usf ファイルを読む
    MaterialTemplate.usf ファイルから material.usf ファイルを生成 
第 4 章 独自ノードを追加する 
  4.1 ソースコードのビルド環境を構築する
  4.2 ソースコードの配置
  4.3 ノードの実装方法をみていく
    新機能ノードを追加する
    .h ファイルにクラスを定義する 
    .cpp ファイルにコードを追加する 
  4.4 マテリアルに組み入れてみる 
    どうやって Debug するの?
  4.5 参考資料など 
あとがき
表紙について
筆者 / トゲトゲ
キャラクター・カバーデザイン / 神吉李花 

委託について

神吉李花さんより、「Live2DCubism3基礎モデリング本」の委託を受けていますので、こちらのブースでも頒布します。

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